INGENIERIA DEL SOFTWARE

Tuesday, November 21, 2006

UML



UML
(unified modeling language) lenguje unificado de modelamiento.

UML
es un lenguje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. se usa para entender , diseñar, configurar, mantener y controlar la informacion de los sistemas a construir.
UML capta la informacion sobre la estructura estatica y el comportamiento dinamico de un sistema. un sistema se modela como una coleccion de objetos discretos que interactua, para realizar un trabajo que finamente beneficia un usuario externo.
el lenguje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre tecnicas de modelado e incorporar las mejores practicas actuales es un acercamiento estandar.
UML no es un lenguaje de programacion, las herramientas pueden ofrecer generadores de codigo de UML para una gran variedad de lenguje de progracion asi como construir modelos modelos por ingenieria inversa a partir de programas existentes.

OBJETIVOS DEL UML
  • UML es un lenguaje de modelado de propocito general que pueden usar todos los modeladores.
  • UML no pretende ser un metodo de desarrollo completo.
  • UML incluye todos los conceptos que se concideran necesarios para utilizar un proceso iterativo, ser tan simple como sea posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se necesitan construir .
  • debe sr un lenguaje universal, como cualquier lenguaje de propocito general.
  • imponer un estandar mundial.

AREAS CONSEPTUALES DE UML

los conceptos y modelos de UML pueden agruparse en las sioguientes areas:

estructura estatica: cualquier modelo preciso debe primero definer su universo, esto es, los conceptos claves de la aplicacion, sus propiedades internas, y las relñacines entre cada una de ellas.

comportamiento dinamico: hay dos formas de modelar el comportamiento una es la historia de la vida deun objeto y la forma como interactua con el resto del mundo y la otra es por los patrones de comunicacion de un conjunto de objetos conectados, es dicr la forma en que interactuan entre si.

construcciones de implementacion: los modelos UML tiene significado para el analisis logico y para la implementacion fisica. un componente es una parte fisica reemplasable de un sistema yes capaz de responder a las peticiones descritas por un conjunto de interfases.

organiozaqcion del modelo: la informacion del modelo debe ser dividida en piesas coherentes, para que los equipos puedan trabajar en las diferentes partes de forma concurrente.

mecanismo de extencion: UML tiene una limitada capacidad de extencion que requiere el odia a diao si la necesidad de un cambio en el lenguje basico.

diagramas estructurales: los diagramas estructurales en UML extienden para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos estaticos del sistema. los diagramas estructurales estan organizados sobre grupos de cosas (u objetos ) que se encuentran cuando se este modelando un sistema.

  1. diagramas de clases clases, interfases y colaboraciones.
  2. diagramas de objetos objetos.
  3. diagramas de conponentes componentes
  4. diagramas de implantacion nodos.

diagramas de clases- un diagrama de este tipo muestra un conjunto de clases, interfaces, colaboraciones y sus relaciones.

dioagranas de objetos- muestra un conjunto de objetos y sus relaciones. a diferencia de los diagramas anteriores, estos diagramas se enfocan en la perspectiva de casos reales o prototipos.

diagramas de componentes- muestra el conjunto de conponentes y sus relaciones y se utilizan para ilustrar la vista de implementacion estatica de un sistema.

diagramas de implantacion- muestra un conjunto de nodos y sus relaciones; se usan para ilustrar la vista de implementacion estatico de un sistema.

diagramas de comportamiento

los cinco diagramas de comportamiento de UML son usados para visualizar, especificar, construir y do9cumentar los aspectos dinamicos de un sistema . se pueden pensar los aspectos dinamicos como las representeciones de sus partes cambiantes.

los diagramas de comportamiento de UML estan organizados al rededor de las formas principales para poder modelar la dinamica del sistema.

  1. diagramas de caso de uso
  2. diagramas de secuencia
  3. diagramas de colaboracion
  4. diagramas de estado
  5. diagramas de actividad

diagramas de caso de uso- muestra el conjunto de casos de uso y de actores y sus relaciones. se utilizan estos diagramas para ilustrar la vista estatica del caso de uso del sistema.

diagramas de secuencia- es un diagrama de interaccion que enfatiza el orden en tiepo de los mensajes.

diagramas de colaboracion- es un diagrama de interaccion que entifaza la organizaciones estructural de los objetos que envia y resibe mensajes. el diagrama de colaboracionmuestra un conjunto de objetos, las lugas entre ellos y los mensajes enviados y recibidos por dichos objetos. balga la observacion de qur los diagramas de secuencia y de colaboracion son isomorficos, i.e. se puede hacer la observacion de uno a otro sin perder informacion.

diagramas de estado- muestra una maquina de estado , concistente de estado, tranciciones, eventos y actividades . estos diagramas enfatizan elo comportamiento ordenado por eventos de un objeto, que es especialmente util en la modelacion de sistemas reactivos.

diagramas de actividad- muestran el flujo de una actividad a otra dentro del sistema. una actividad muestra un conjunto de actividades, en flujo secuncial o ramaficado de actividad en actividad, y los objetos que actua o sobre los que se actuan.

Tuesday, October 31, 2006

Modelado basado en clases, Paquete de analisis, Arquitectura del software, Arquitectura centrada, Arquitectura de flujo de datos, Conponente, etc...

MODELADO BASADO EN CLASES
es una organizacion de objetos segun las clases.
las clases se manifiestan en las siguientes clases:

  1. entidades externas: que produce o consume informacion que usara un sistema basado en computadora.
  2. cosas: que son parte del dominio de la introduccion para el problema.
  3. sucesos o eventos: que ocurren dentro del contexto de la operacion del sistema.
  4. papeles: que desempeñan personas que interactan con el sistema.
  5. unidades organizacionales: revelantes para alguna aplicacion.
  6. sitios: establece el contexto de problemas y la funcion global del sistema.
  7. estructuras: define en clases de objetos o clases de objetos relacionales.

coad y yourdon [COA91] sugieren seis caracteristicas de seleccion que se deben de usar cuando un analista considera cada clase potencial para incluirlas en el modelo de ananalisis:

  1. informacion referida.
  2. servicios requeridos.
  3. atributos multiples.
  4. atributos comunes.
  5. operaciones comunes.
  6. requisitos esenciales.

ejemplo de modelado de clases

PAQUETE DE ANALISIS

Es la categoria de los objetos. se puede analizar para poder cambiar. un ejemplo es, en la categoria del medio ambiente en el van objetos del mismo tipo como arbol, paisaje, camino, pared, punte etc... personajes: jugador, protagonista, papel de soporte, reglas de juego, reglas de movimiento y reacciones de accion.

ARQUITECTURA DEL SOFTWARE

La arquitectura del software es un marco conseptual completo que describe su forma y estructura (sus componentes y la manera en que se integran) .

la arquitectura del software es importante por:

  • las representacuiones de la arquitectura permiten la comunicacion entre todas las partes interesantes en el desarrollo de un sistema de computo.
  • la arquitectura destaca las deciciones iniciales relacionadas con el diseño que tendran un impacto profundo en todo el trabajo de la ingenieria del software que le sigue y lo que tambien resulta importante en el sitio final del sistema entidad operacional.
  • la arquitectura " constituye un modelo relativamente pequeño e intelectualmente comprensible de como esta estructurado al sistema y como trabajan juntos sus conponentes". una arquitectura del software tiene varios patrones arquitectonicos que utilicen temas como la concurrencia, la persistencia y la distribucuion.

ARQUITECTURA CENTRADA

promueve la capacidad de intregacion que permite que los clientes pase datos entre clientes wen los que se pueden modificar, un ejemplo de esto es dar de alta a nuevos productos.

ARQUITECTURA DE FLUJO DE DATOS

Se aplica cuando los datos de entradas pasan entre ellos mismos para poder pasar a datos de salida lo cual se pueden modificar con gran faclididad.

SISTEMAS DE ADMINISTRACION DE TRABAJOS

para poder desarrollar se tiene que seguir los siguientes pasos ;

  1. seleccionar la funcion del manejo de trabajo del software.
  2. desarrollar el costo del trabajo en el cual se calcularia el costo de paguina.
  3. costo de papel y costo de produccion.
  4. despues es construir el orden de trabajo.
  5. enviar yrabajo a produccion en el cual es revisar la prioridad y repasar trabajo, se revisarian los datos de trabajo de impresion.

UN EJEMPLO ES EL SISTEME DE ADMINISTRACION DE COMPENCIONES

COMPONENTE

QUE ERS UN COMPONENTE? un componente es un bloque de construccion modular para el software de computo. los componentes pueblan la arquitectura del software y por lo tanto ayudan a cumplir con los objetivos y requisitos del sistem en construccion.

concepto orientado a objetos: en el contexto de la ingenieria del software orientada a objetos , un componente contiene un conjunto de clases que colaboran entre si.

el consepto convencional: aqui un componente es un elemento funcional de programa que incorpora la logica del procesamiento , las estructuras internas de los datos necesarios para implentar dicha logica y una interfaz que permita la invocacion del componente y el pase de datos.

PRINCIPIOS BASICOS DE DISEÑO

  • principio abierto - cerrado (PAC).
  • principio de sustitucion de liskov (PSL).
  • principo de invercion de la dependencia (PID).
  • principio de segregacion de la interfaz (PSI).
  • principio de equivalencia entre reutilizacion y vercion (PER).
  • principo comun de reutilizacion (PCR).

Monday, October 30, 2006

sistemas basados en computadora, jerarquia de ingenieria de sistemas, modelado del sistema, simulaciopn del sistema,analisis de requisitos,etc...

SISTEMAS BASADOS EN COMPUTADORA

La palabra sistemas tal vez sea el termino mas usado y del que mas se abusa en el lexico tecnico.Se habla de sistemas politicos,sistemas educativos , de sistemas de aviacion y sistemas de fabricacion,de sistemas bancarios y sistemas de locomocion. La palabra dice muy poco. El objetivo se utiliza para describir el sistema y asi entender el contexto en el que se usa la palabra.

definicion de sistema:Es un conjunto o disposicion de cosas relacionadas que forman una unidad o un todo organico.

Es posible la meta de desarrollar un negocio o desarrollar un producto que pueda venderse para generar beneficios.para cumplir la meta,un sistema basado en computadora emplea una variedad de elementos del sistemas.

Software:programas de computadora,estructura de datos y documentacion que sirve para hacer efectivo el metodo,procedimiento o control logico que se requiere.

Hardware:dispocitivos electronicos que proporcionan capacidad de calculo,dispositivos de interconexion que permite el flujo de datos y dispositivos electromecanicos que proporcinan una funcion externa, del mundo real.

Personas:usuarios y operadores del hardware y del software.

Base de datos: informacion recopilada a la cual se tiene acceso a traves del software que persive a traves del tiempo.

Documentacion:informacion descriptiva que detalla el uso y operacion del sistema.

Procedimientos:los pasao que definen el uso especifico de cada elemento del sistema.

En resumen,la celula de fabricacion y sus macroelementos estan compuestos de elementos del sistema con las etiquetas genericas software,hardware, personas , bases de datos, procesamientos y documentacion. por ejemplo : el robot y la maquina de CN.

JERARQUIA DE LA INGENIERIA DE SISTEMAS

Sin importar su dominio de enfoque la ingenieria de sistema s abarca una serie de metodos.el proceso de la ingenieria de sistemas comienza con una vision global es decir se examina el dominoi entero del negocio o producto donde se tiene su dominio de intereses de el elemento del sistema que estan dentro de una vision detallada

MODELADO DEL SISTEMA

es un elemento inportante de la ingenieria de sistemas con una vision global y detallada.

al construir un modelo del sistema el ingeniero debe considerar algunas restricciones:

1-supuestos.

2-simplificaciones.

3-limitaciones.

4-restricciones.

5-preferencias.

SIMULACION DEL SISTEMA

muchos sistemas basados en computadora interactuan en tiempo real en forma reactiva.es decir los elementos del mundo real los monitorean al hardware y software que componen un sistema basado en computadora y como base el sistema impone el control sobre las maquinas muchos sistemas de la categoria de los reactivos controlan maquinas como acrolineas comerciales y refinerias de petroleo que operan a un alto grado de confiabilidad.

ANALISIS DE REQUISITOS

el analisis de requisitos genera la especificacion de caraceristicas operacionales de software, indican la interfaz del software con otros elementos del sistema, y establese las renstricciones que debe tener el software.

el analisis de requisitos permite que el ingeniero de software(A veces llamado contexto analista o modelador) se extienda sobre requerimientos basicos establecidos durante tareas anteriores a la ingenieria de requisitos y constituye modelos que representan esenarios del usuario,actividades funcionales clases de programas y sus relaciones,del comportamiento de clases y el sistema y a medida que se transforma el flujo de datos.

FILOSOFIA Y OBJETIVOS GENERALES

El modelo de analisis debe cumplir ters objetivos primarios:

1-describir lo que requiere el cliente.

2-establecer una base para la creacion de un diseño de software.

3-definir un conjunto de requisitos que puedan validarse una vez construido el software.

REGLAS PRACTICAS DE ANALISIS

- El modelo debe consentrarse en los requisitos visibles dentro del problema o dominio de negocio.

- Cada elemento del modelo de analisis debe agregarse a un acuerdo general de requisitos.

- Debe restaurarse la consideracion de la infraestructura y otros modelos no funcionales hasta el diseño.

- Se debe revizar el cumplimiento de todo el sistema.

- Sedebe tener la seguridad de que el modelo de analisis proporciona valor a todos los interesados.

- El modelo debe mantenerse tan simple como sea posible. No se debe agrgar diagramas adicionales cuando estos no ofrescan informacion nueva. No deben utilizarse nuevas formas de notacion cuando basta con una simple lista


Tuesday, October 24, 2006

un paradigma de comunicación, practica de planeación, de comunicacion, practica de modelado, componentes de un diagrama, " vision generica" etc..

UN PARADIGMA DE PROGRAMACION
Son los programas en terminos de clases de objetos estos se conbinana en identidad, esorientada a objetos que colaboran entre ellos para realizar tareas.

EJEMPLO DE UN PARADIGMA DE PROGRAMACION


PRACTICAS DE PLANEACION
Sirve para hacre los trabajos mas rapido y consta de ciete principios.

  1. entender los enlaces del problema.
  2. involucrar al cliente en actividad de planeación.
  3. reconocer que la planeacion es interactiva.
  4. estimar con base el conocimiento disponible
  5. conciderar el riesgo cuando se define un plan.
  6. ser realista.
  7. adaptar el plan.
PRACTICAS DE COMUNICACION

Antes de los requisitos del cliente puedan analizarse , modelarse ó especificarse.
estos deben recopilarse por madio de una actividad de comunicación. tambien llamada "obtencion de requisitos".
para saber comunicarse con el cliente.

EJEMPLO DE PRACTICAS DE COMUNICACION



DIAGRAMA DE ENTIDAD-RELACION
El diagrama de identidad-relacuion (tambien llamado DER) es un modelo que se descrive con alto nivel la distribucion de datos almacenados en un sistema.
conponentes de un diagrama:
  • tipo de objetos: representa un objeto del mundo real, se representa con un rectangulo.
  • relación.
  • indicadores indicativos en tipo de objeto
  • indicadores de subtipo.

PRACTICA "VISION GENERICA"

Es un amplio arreglo de conseptos, principios y metodos que se deben conciderar cuando se desarrolla al software. las personas que crean software de con putadora practican el arte y la maestria llamada ingenieria de software.

existen cuatro pasos para realizar el software:

  1. practica de comunicacíon.
  2. practica de planeacíon.
  3. practica de modelado.
  4. practica de la construcción.
  5. practica de la ingenieria del software.

PRACTICA DE LA CONSTRUCCION

La actividad de la construccíon abarca una serie de tareas de codificacíon y realizacion de pruebas que conducen al software operativo que esta listo para entregar al cliente ó usuario final. principios o conseptos aplicables a la codificación y relacion de pruebas que conducen al software operativo .

PRINCIPIOS DE PREPARACION

antes de escrivir una lista de codigo se debe estar seguro de :

  1. entender el problema que se intenta resolver.
  2. entender los principios y conseptos basicos del diseño.
  3. escoger un lenguaje de programacion que satisfaga las necesidades del software que se va a construir y el ambiemte en que este se va a operar.
  4. seleccionar un ambiemte de programacion que proporcione herramientas que faciliten el trabajo.
  5. crear un conjunto de pruebas de unidad que seran aplicadas una vez que se conplete el conponente que se va a codificar.

principios de la codificación:

  1. restringir los algoritmos al seguir la practica de la programacion estructurada [BOHOO].
  2. seleccionar las estructuras de datos que satisfaran las nesecidades del diseño.
  3. entender la arquitectura del software y crear interfaces que sean consistentes con ella.
  4. mantener la logica condicional tan simple como sea posible.
  5. crear siclos animados en forma que loa agas faciles de probar.
  6. se4leccionar nombres de variables significativas y seguir otros estandares locales de codificacion.
  7. escrivir codigo que tenga documrntacion propia.
  8. crear una configuracion lineal (por ejemplo, lineas en blanco que ayuden a la comprencion del codigo).

PRACTICAS DE MODELADO

en el trabajo de la ingenieria del software se crean dos clases de modelos de analisis y modelo de diseño.

*principios del modelado del analisis: representan los requisitos del cliente al presentar el software en tres dominios diferentes: el dominio de la informacio, el funcional y el de conportamiento.

*principios de modelado de diseño: representan las caracteristicas del software que ayudana los profecionales a construirlo de manera efectiva: la arquitectura.

estos principios permiten que los ingenieros de software creen modelos de analisis y diseño, a base de metodos tecnicos y notacion.

EJEMPO DE PRACTICAS DE MODELADO

LA PRACTICA DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE

La ecencia de la practica: se basa en la relacion de problemas y en consecuencia de la practica de la ingenieria del software.

en el contexto del software estos pasos del sentido comun conducen a una serie de preguntas esnciales.

  1. entender el problema,(comunicacion y analisis).
  2. planear una solucion (modelado y diseñado del software).
  3. llevar a cabo un plan (codigo).
  4. examinar el resultado para probar la presion (relacion de pruebas y aseguramiento de la calidad).

principios esenciales:

Hooker propuso ciete principios los cuales se enfocan en la practica de la ingenieria del software como un todo.

Tuesday, October 17, 2006

EL MODELO DRA, EL MODELO DE DESARROLLO CONCURRENTE Y PROCESO INIFICADO DEL SOFTWARE



EL MODELO DRA

Es un modelo de proceso del software incremental que resalta un ciclo de desarrollo corto, se basa en el modelo de cascada.

VENEFICIOS:

*Permite que un equipo de desarrollo crea un sistema totalmente funcional dentro de un periodo muy corto, EJM: de 60 a 90 dias.
*esta diseñado para trabajar con mas de una persona.

INVENIENTES:

*necesita suficientes recursos humanos para crear el numero correcto de equipos.
*necesita mas de un equipo para desarrollarlo y cuando esta aplicacioón no esta bien desarrollada falla.

el modelado.incluye tres faces, modelado de negocios, modelado de datos y modelado de procesos.

EL MODELO DE DESARROLLO CONCURRENTE

Se representa de forma esquematica como una serie de actividades del marco de trabajo, ocaciones tareas de la ingenieria del software y sus estados asociados.
por ejm: la actividad de modelado definida para el modelo en espiral, se lleva a cabo al inbocar las acciones de: construcción de prototipos o modelados y especificación del analisis y diseño.


EJEMPLO DE DESARROLLO CONCURRENTE



PROCESO INIFICADO DEL SOFTWARE

Es un infeto encaminado a reunir las mejores rasgos y caracteristicas de los modelos del software. se caracterizan de manera implementada muchos principios del desarrollo de software. el objetivo de sus metodos es descubrir puntos de vista.

El PU ayuda al arquitecto enfocar en las metas correctas, en el entendimiento y cambios. requiere un flujo de procesos de incrimentar y proporcionar la evolución para su desarrollo.

EJEMPLO DE UN LIBRO DE PROCESO UNIFICADO DEL SOFTWARE


Tuesday, October 10, 2006

MODELOS PARA PROCESAR SOFTWARE

MODELO DE CASCADA:
Es un modelo secuencial o lineal, es el mas antiguo y no es tan recomendable por que una vez que se realiza no se puede corregir, desde un principio o un final. Su beneficio es que es facil y rapido, llamado tambien como ciclo de vida clasica, sugiere un enfoque sistematico secuencial hacia el desarrollo del software .


EJEMPLO DE MODELO DE CASCADA





-Estudio de tactividilidad.
-Ingenieria de requerimientos
-Diseño, especificación.
-Codificación.
-Verificación.

MODELO DE ESPIRAL: Fue creado moen. Es la misma estructura que el de cascada, pero se vuelbe a iniciar con una recopilacion de datos y este tiene un proceso en espiral.

EJEMPLO DE MODELO DE ESPIRAL



CARACTERISTICAS: Planeación, modelado y construcción.

- PUNTO DE PARTIDA: El costo, si combiene o no.
- DETERMINA ADJETIVO ALTERNATIVA: Define el objetivo del programa.
- ALTERNATIVAS E IDENTIDAD.
-DESARROLLO Y VERIFICACION.

Todo esto tiene el hecho de hacer una idea realidad. Pero si se puede corregir el programa, sin embargo deja mas gastos que el de cascada.

MODELO INCREMENTAL: Es el modelo de cascada que se le van haciendo incrementos en su programa. Es de naturaleza interactiva, es el que tiene incrementos, es el modelo de dascada en incrementos.

MODELO EVOLUTIVO: Es un ciclo como el de espiral que evoluciona.




PARADIGMAS, MODELOS Ó VISTAS E IMPLEMENTACION DEL SOFTWARE

PARADIGMA
criterio de clasificación de los lenguajes de programacion.
EJEMPLO DE PARADIGMA

TIPOS DE LENGUAJE:
- imperativo.
- orientado a objetos.
- funcional.
- programacion logica.
- concurrente.
MODELOS O VISTAS
arquitectura del software.

TRES VISTAS:

ESTATICA: descrive que componentes tiene la arquitectura.
FUNCIONAL: las funciones que hace.
DINAMICA: como se conportan los componentes a lo largo del tiempo.

-IMPLEMENTACION DEL SOFTWARE

-PIPELINE: entre pares, maquinas textuales.

-IMPLEMENTACION DEL SOFTWARE.

-DISECTIVA DE GRUPO.

-WINDOWS UPDATE.

-ACTUALIZACIONES AUTOMATICAS.

-LICENCIA: Nos proporciona información.

-SERVICIOS DE INSTALACION REMOTA (RIS).

-ADMINISTRACION RAMOTA.

-SERVICIOS DE TERMINAL SEVER.

SOFTWARE Y SUS CARACTERISTICAS

SOFTWARE:
Son todas las partes intangibles de un ordenador (los programas ).
EL SOFTWARE PUEDE DIVIDIRCE EN VARIOS TIPOS DE SOFTWARE QUE SON :
-Software de sistemas.
-Software de programacion .
-Software de aplicacion.
EL SOFWARE PUEDE SER: Libre, no libre y comercial.
*SOFTWARE DE SISTEMA:
El software de sistemas que sirve para funcionar el hardware y se llama sistema operativo.
EJEMPLO DE SOFTWARE DE SISTEMAS
*SOFTWARE DE APLICACION:
Este permite a los usuarios llevar a cabo una o barias tareas mas especificas, en cualquier campo de avtividad suseptible de ser automatizado o asistido con especial enfasis en el negocio.
EJEMPLO DE SOFTWARE DE APLICACION
INCLUYE ENTRE OTROS :
- Aplicaciones de automatizacion industrial.
- Aplicaciones afirmaticas.
-Software educativi.
-Software medico.
*SOFTWARE DE PROGRACION:
Son los programas o lenguajes de orogramacion.
EJENPLO DE SOFTWARE DE PROGRAMACION
ESTOS CONTIENEN:
- Editores de texto.
- Interpretes.
-Deporadores.
- Enlasadores.
- Copiladores.
Los entornos integrados de desarrollo ( IDE) agrupar estas herramientas de forma que el progranador no necesite introducir multiples comandos para compilar, interpretar, deporar etc.. habitualmetnte cuenta con una interfaz grafica de usuario ( GUI ) avansado.
- SOFTWARE LIBRE: Se puede modificar.
-SOFTWARE NO LIBRE: En la que no se puede modificar y tiene fring.
- SOFTWARE COMERCIAL: Son programas que ya estan hechos.
CODIGO FUENTE: Conjunto de instrucciones para la computadora.
SOFTWARE OBJETO: Es la traduccion del anterior y no puede ser intanjible por el usuario ni por la maquina y es el que nos va a alludar a dar cada orden ala maquina.
SOFTWARE EJECUTABLE: Codigo ejecutal de la computadora que transforma los codigos.

ANTECEDENTES HISTORICOS DEL SOFTWARE


ANTECEDENTES DEL SOFTWARE:
El software se ha desarrollado paralelamente al avance de los ordenadores, adquiriendo caracteristicas especiales con cada generacion.




SE DIVIDE EN GENERACIONES QUE SON TRES:
-primera
-segunda
-tercera
la primera generacion:
los programas devian escrivirse en codigo de maquina con todas las dificultades que esto implicaba, ya que no solo habia que conocer los codigos de las instrucciones, sino tambien las direcciones absolutas de memorias de todos los datos.
segunda generacion:
de ordenadores aparecen los autocodor ( lenguajes ensambladores básicos ) y el cobol (lenguaje destinado a la gestión).
tercera generacion:

ya hay sistemas operativos para todos los ordenadores y se diseñan nuevos lenguajes.
hoy en dia existe un gran avance en los programas y paquetes de programas de aplicación, dando origen asi a la aparición del software espesifico.

El software nace de una necesidad por automatizar un proceso, se construye o adquiere, se instala, se administra y se retira.
EJEMPLO DONDE EL SOFTWARE FACILITA SU MANEJO EN EL ULTRASONIDO OTRO

EJEMPLO ES EL RADIONOTA TACTIL

EVOLUCION DEL SOFTWARE:

windows 3.11, windows 3.13, windows 95, windows NT(network), windows 98, windows milenium (ME), windows xp, windows vista (profecional, home edition).
gates fundo microsoft en 1975 con paul allien, su compañero de estudios y socio en la creacion de programacion de 1967. durante su estancia de hadwar en 1975, gates su aliado con allien para desarrollar una version de lenguaje de programacion basic.
gates llevo la evolucion de microsoft como desarrollador de lenguajes de programacion hacer una compañia diversificada de software que producia sistemas operativos y aplicaciones asi como herramientas de programacion.
esta transcicion comenzo el 1981 con la introducion de MS-DOS un sistema operativo para los ordenadores .
tambien llevo a microsoft a crear procesadores de textos como microsoft word para los pc de (IBM) , esto fue el comienzo de la fuerte posición de microsoft en la creacion de aplicaciones para la facilidad del usuario.

PROCESOS DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE

DEFINICION DE PROCESO
Un proceso (de latin processus) es un conjunto de actividades o de eventos que se realizan o suceden con un determinado fin.

HAY DOS TIPOS DE PROCESOS QUE SON:
EL PROCESO DE DESARROLLO DE SOFTWARE:
Es aquel en que las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en diseño y el diseño implementado en código, el código es probado, documentado y certificado para su uso operativo".


PROCESO DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE:
Se define como "un conjunto de eatapas parcialmente ordenadas con la intencion de lograr un objetivo, en este caso la obtencion de un producto de software de calidad ".


EJEMPLO DE UN PROCESO
RESETA:
"PESCADO PANADERA"
INGREDIENTES:
1 Pescado grande entero (1 1/2 kg mas o menos, rubia, peto, cazón).
2 Cucharadas soperas de margarina .
1 Cucharada sopera de perejil picado.
2 Dientes de ajo picados.
1 Taza de vino blanco.
3 Cucharadas soperas de pan molido.
1/2 Cucharada cafetera de pimentón.
-Sal y pimienta.
PREPARACION:
1- Lave bien el pescado, sequelo, úntele margarina y espolboree con sal y pimienta.
colóquelo en un refractorio.
2- Póngale encima los ajos picados y el perejil. Agrege la taza de vino y meta a horno precalentado a fuego medio.
3- Después de 20 minutos, dele la vuelta, espolboree con pan molido y pimentón. Termine de coser , bañando el pescado de vez en cuando. Sirva acompañado de rodajas de limón.

OBJETIVOS PARA INGENIERIA DE SOFTWARE

1- mejorara la calidad de los productos de software.

2- aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del software.

3- facilitar el control del proceso de desarrollo de software.

4- suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de alta calidad en una forma eficiente.

5- definir una disiplina que garantice la produccion y el mantenimiento de los productos software desarrollados en el plaso fijado y dentro del costo estimado.

Monday, October 09, 2006

SOFTWARE

QUE ES EL SOFTWARE?
programas de la computadora.
instrucciones para realizar una tarea.

QUE ES EL HADWARE?
es la parte fisica de la computadora.

dispositivos de entrada : disco, disquet, teclado, mause etc...

dispositivos de salida: monitor, impresora, disco etc...

dispositivos de entra y de salida: el disquet de 31/2 y el monitor.

QUE ES EL CPU?
es el procesador principal o el cerebro del ordenador.

QUE ES LA INGENIERIA?
es la aplicacion del conocimiento cientifico para resolver problemas.


INTEGRANTES:
Tania Teresa Villanueva Ruedas
Karen Ivet Villanueva Ruedas
Bianca Lopez Pantoja
Miriam Arianeth Cervantes Castellanos